Tandis que les consoles et les jeux vidéo gagnent du terrain dans le quotidien des Français, l’UFC-Que Choisir ainsi que la CLCV tirent la sonnette d’alarme sur un problème grandissant.
Monnaies virtuelles : L’UFC-Que Choisir et la CLCV portent plainte contre 7 éditeurs
Depuis quelque temps, les entreprises ont intégré dans leurs jeux vidéo des systèmes de paiement pour accéder à des contenus censés améliorer ou prolonger l’expérience de jeu. Cela a conduit à des pratiques commerciales trompeuses qui ont mis de nombreuses associations de consommateurs sur le qui-vive. Pourquoi les monnaies virtuelles deviennent-elles un fléau ?
Jeux vidéo : des mécanismes opaques et un cercle vicieux
Avec un système conçu pour inciter les joueurs à dépenser sans s’en rendre compte et des pratiques délibérément trompeuses, plusieurs grands acteurs de l’industrie du jeu vidéo ont été poursuivis en justice. Le jeudi 12 décembre, une vingtaine d’associations, dont l’UFC-Que Choisir et la CLCV, ont déposé leurs plaintes auprès de la répression des fraudes (DGCCRF).
Selon l’UFC Que Choisir, sept Français sur dix (tous âges confondus) s’adonnent régulièrement aux jeux vidéo. Bien que le système d’achats in-game ait été mis en place il y a plusieurs années, certaines entreprises ont abusé de ce modèle pour proposer des « monnaies virtuelles » obligeant les joueurs à convertir leur devise. De plus, l’association a également dénoncé le fait que les joueurs ne se rendent pas compte du montant dépensé, et qu’il est souvent impossible d’annuler les conversions.
Les sommes étant généralement insuffisantes pour acheter un nouvel objet, les joueurs sont contraints de recharger leur porte-monnaie pour compléter une transaction. Selon la présidente de l’UFC-Que Choisir, Marie-Amandine Stévenin, les joueurs ne devraient pas « jouer aux devinettes » pour savoir combien ils dépensent dans les jeux vidéo.
Les éditeurs dans le viseur
Le président de la CLCV, Jean-Yves Mano, estime que les autorités doivent prendre conscience de la nécessité d’établir des règles de protection pour les jeunes joueurs, qui sont majoritairement ciblés par les éditeurs.
Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft doivent donc cesser d’utiliser ce modèle économique sous peine de sanctions. Des jeux populaires comme Diablo 4, 24 FC, Fortnite, Minecraft, Clash of Clans et Roblox sont dans le collimateur de la DGCCRF.
L’objectif des associations est d’interdire toutes formes de monnaies virtuelles payantes qui nuisent à l’aspect ludique des jeux vidéo. Elles exigent également une meilleure information des consommateurs « dans le cadre d’achat de jeux vidéo ». Reste à voir si ces modes de paiement intermédiaires seront bientôt de l’histoire ancienne avec cette plainte.